[그래픽스]

[그래픽스] OpenGL 카메라 : 평행 관측, 투시 관측, 투영

seom-j 2024. 2. 7. 21:09

📌 평행 관측, 투시 관측

parallel / perspective

투시 관측 : 한 점에서부터 본다고 생각

평행 관측 : 아주 먼 시점에서 본다고 생각

직교 관측 : 완전한 직교에서 관측한다고 생각

 

 

📌 멀티뷰 직교 관측 : 실질적인 건축 설계 등에 사용

장점 : 거리, 각도 보존 → 건축 or 매뉴얼에 사용

단점 : 많은 표면이 보이지 않아 실제로 어떻게 생겼는지 볼 수 없음→ 종종 대각선 위에서 보기도 함 (isometric)

 

 

📌 경사 관측 : 프로젝터와 투사면 간의 임의 관계

장점 : 특정 부분을 강조하기 위해 각도 선택 가능, 투사면에 평행한 면의 각도는 유지되며 “주변”면은 계속 볼 수 있음

단점 : 실제 세계에서는 일반 카메라로는 제작이 불가. 벨로우즈(주름상자) 카메라 or 특수 렌즈로 제작 가능

 

 

📌 원근 투영 : 투영선이 투영 중심에 수렴

소실점 : 개체의 평행선(투영 계획과 평행하지 않음) 투영의 단일 지점에 수렴

3점 관측 : 투영면에 평행한 주면 없음. 큐브의 세가지 소실점

2점 관측 : 투영면에 평행한 하나의 주방향. 큐브의 두 소실점

1점 관측 : 투영면에 평행한 하나의 주면. 큐브의 소실점 하나

 

장점 : 멀리 떨어진 물체는 작게, 가까운 물체는 크게 표현하여 사실적으로 표현

단점 : 선을 따라 동일한 거리가 동일한 거리로 투영되지 않음(비균일 단축), 투사 평면과 평행한 평면에서만 각도 유지

 

병렬 투영보다 수작업은 어렵지만 컴퓨터로는 쉬움